lunes, 22 de marzo de 2021

La historieta


CONCEPTO😀

La historieta, también conocida como cómic, tira cómica, comiquita, novela gráfica o arte secuencial, es un género artístico y periodístico que consiste en una serie de viñetas ilustradas, con o sin texto de acompañamiento, que al ser leídas en secuencia recomponen un relato.

Las historietas pueden realizarse sobre papel o en forma digital (se llaman entonces e-cómics o webcomics), ya sea como una tira de recuadros, una página completa, una revista o un libro completo. Sus relatos pueden ser de índole humorística o satírica, juvenil, infantil o pueden ser narraciones literarias.

Numerosos estudiosos de este género lo califican como el noveno arte, ubicándolo entre las Bellas Artes junto con la pintura, la literatura y el cine, con quienes tiene más en común.


ESTRUCTURA😉

La estructura del cómic o historieta se compone usualmente de:

  • Viñetas. Recuadros en los que se representa la acción y que distinguen al universo imaginario del resto de la página en blanco. Pueden ser de distinto tamaño, incluso abarcar la página entera.
  • Ilustración. Representación de la realidad imaginada, que tiene lugar dentro de las viñetas a través de un trazo artístico de estilo propio, dependiente del autor.
  • Fumetti o bocadillo. Globos de texto que aluden a las distintas representaciones del habla (de los personajes o del narrador) en el relato visual.
  • Líneas de expresión. Conjunto de caracteres gráficos que acompañan a la ilustración y afinan lo expresado, añadiendo sentidos difíciles de expresar visualmente como el movimiento, la sensación, etc.
  • Onomatopeyas. Expresiones verbales del sonido de las cosas, muy empleadas en la historieta.
  • Historia o anécdota. Temática general de la obra, ya sea un relato extenso como una novela, por entregas como una revista o un “gag” cómico de tres viñetas.

AUTORES 😘

Rodríguez Diéguez (1988), continúa la propuesta de Gubern considerando a la historieta como una narración y añade un elemento fundamental: considerar la viñeta como elemento constitutivo base de la historieta.Fuente: Pacarina del Sur - http://www.pacarinadelsur.com/home/pielago-de-imagenes/830-la-historieta-como-objeto-de-estudio? - Prohibida su reproducción sin citar el origen.

 GREIMAS, A. J. y COURTÉS, J. (1979).  “Por una parte, un medio de comunicación  de masas, impensable sin este requisito de difusión masiva; por la otra, un sistema de significación con un código propio y específico, tenga o no una difusión masiva.”Fuente: Pacarina del Sur - http://www.pacarinadelsur.com/home/pielago-de-imagenes/830-la-historieta-como-objeto-de-estudio? - Prohibida su reproducción sin citar el origen.

LÓPEZ FORERO, Luis (1990) “La historieta es una narración construida por medio de imágenes dibujadas en papel, enlazadas encadenadamente por la presencia más o menos frecuente de los mismos personajes, por una continuidad temporal que supone la inclusión de textos y por la lógica implícita de una misma narración, impresa en una gran cantidad de ejemplares y difundido por los canales sociales que corresponden a su propia naturaleza”.Fuente: Pacarina del Sur - http://www.pacarinadelsur.com/home/pielago-de-imagenes/830-la-historieta-como-objeto-de-estudio? - Prohibida su reproducción sin citar el origen.



(75) ¿Qué son las Historietas? ¿Cómo se leen? | Videos Educativos Aula365 - YouTube

CONCEPTO PROPIO 😁

Esta es una herramienta muy importante para narrar historias a través de dibujos y diálogos y también puede servir para enseñar un tema especifico.
También se pueden reflejar emociones y todo lo que surja en la imaginación de la persona, me parece muy divertido y además de esto educativo donde se ponen a prueba las habilidades comunicativas de las personas para darse a entender.









BIBLIOGRAFIA😉

RODRÍGUEZ DIEGUEZ, José Luís (1988). El comic y su utilización didáctica, Los tebeos y la enseñanza. Madrid, España: Editorial Gustavo Gili.Fuente: Pacarina del Sur - http://www.pacarinadelsur.com/home/pielago-de-imagenes/830-la-historieta-como-objeto-de-estudio? - Prohibida su reproducción sin citar el origen.

LÓPEZ FORERO, Luis (1990). Introducción a los medios de comunicación. Colombia:   Universidad Santo Tomás.Fuente: Pacarina del Sur - http://www.pacarinadelsur.com/home/pielago-de-imagenes/830-la-historieta-como-objeto-de-estudio? - Prohibida su reproducción sin citar el origen.

GREIMAS, A. J. y COURTÉS, J. (1979).  Diccionario razonado de la teoría del lenguaje. Madrid, España: Editorial Gredos.Fuente: Pacarina del Sur - http://www.pacarinadelsur.com/home/pielago-de-imagenes/830-la-historieta-como-objeto-de-estudio? - Prohibida su reproducción sin citar el origen.

Herramienta Tecnológica PIXTON

 CONCEPTO PROPIO😎

Desde mi punto de vista esta es una herramienta didáctica que sirve para crear diferentes escenarios a través de historias donde los estudiantes pueden realizarlo a través de su imaginación o plasmar historias que han sucedido. 

Los que realizan las diferentes historias pueden adquirir diferentes competencias como las comunicativas donde pueden expresar sus ideas por medio de esta herramienta.


FORO de Comics (Pixton y Comic life) - EduTIC (congresoedutic.com)


CARACTERISTICAS😛

    • Utilizar los comics para presentaciones en el aula, proyectos finales o exposiciones personales de una forma amena e inspiradora.
    • Incentivar el uso de herramientas creativas como Pixtón para el desarrollo de historias, cuentos o experiencias personales.
AUTORES😘

Pixton es una herramienta web en español para crear cómics usando figuras, escenas, personajes. Se puede utilizar las figuras de las que dispone la herramienta web, añadiendo solo diálogos de los personajes o, por el contrario, se puede crear los cómics desde el principio, seleccionando escenas, personajes, añadiendo objetos y diálogos.

Héctor (2014) nos comparte que es una herramienta 2.0 para crear y compartir comics, esa tipología textual que tantas veces queda olvidada en las aulas.

Villegas. D (2012) nos comparte que es una herramienta en línea para construir comic desde cero y sin mayor conocimiento de herramientas computacionales, con mucha facilidad y gran atractivo, estando completamente en español, permitiendo crear los comic que se necesiten desde una amplia galería de escenarios, elementos y personajes, los cuales se pueden modificar tanto en movimiento como en expresiones faciales para tener muchas más posibilidades.

                                      ¿QUE APRENDI?😜

Esta herramienta me parece interesante y sinceramente es la primera vez que la uso, me parece que es muy buena a la hora de realizar una historieta con sus personajes. Además de esto estos se pueden editar tanto sus facciones como sus posturas dependiendo lo que queramos decir.

También hay que decir que algunas situaciones están bloqueadas y que debemos pagar para usarlas pero de resto me parece muy buena para la realización y creatividad de una historieta.


APORTES😏


😆REFERENCIAS BIBIOGRAFICA            

Pixton. (s. f.). Educar en positivo. Recuperado 22 de marzo de 2021, dehttp://educarenpositivo.es/index.php?option=com_content&view=category&layout=rt_gantry:custom&id=34&Itemid=310&lang=es#:~:text

Villegas.  D (2012). Pixton- Herramienta de Construcción de Cómic.

http://www.e-historia.cl/e-historia/pixton-herramienta-de-construccion-de-comic/

Héctor (2014) - Pixton, crea y comparte comics

sábado, 20 de marzo de 2021

Tema 7: Internet - web 1.0 A 5.0

CONCEPTO😉

La World Wide Web fue inventada en 1989 por Tim Bermers-Lee, un informático de la Organización Europea de Investigación Nuclear (CERN), como herramienta de comunicación entre los científicos; y es así como surge la Web 1.0.

La Web ha recorrido todo un trayecto que le ha permitido convertirse en un universo vasto de aplicaciones y páginas web interconectadas que mejoran la experiencia del navegante.

A lo largo del tiempo las tecnologías Web han evolucionado de manera que los desarrolladores hoy crean diversas experiencias que cautivan a los usuarios.

La web actual es el resultado del esfuerzo colaborativo de desarrolladores y usuarios y que son posibles gracias a que surgieron diversas herramientas como el HTML5, CSS3 y WebGL entre otros.

Hoy estamos en el umbral de la Web emotiva y sensorial que plantea nuevos desarrollos y el uso de dispositivos ligeros, portátiles y de alta resolución.

Objetivos

  • Lograr que el alumno comprenda el lenguaje natural (NLU) y técnicas de speech-to-text.
  • Manejar los nuevos modelos de comunicación máquina-máquina y entender que la Red estará formada por agentes inteligentes en la nube, que serán capaces de comunicarse entre sí y delegar la respuesta al agente adecuado.
  • Entender el nuevo modelo de interacción con el usuario para evitar que la Web no se convierta en un mero almacén de información para ello el alumno deberá interactuar con estos nuevos modelos, e incluso ejecutar acciones concretas que den respuesta a las necesidades de los usuarios, considerando su uso sobre dispositivos móviles.

  Destinatarios

Profesionales, estudiantes, auxiliares de bibliotecas y todas aquellas personas que se desempeñan en una Unidad de Información.

Web 1.0 (Internet básica): Características. Metalenguajes: SGML, HTML. Portales corporativos. Buscadores y directorios temáticos. Metabuscadores.

Web 2.0 (Internet social): Características. Redes sociales. Blogs. Wikis. Folksonomías. Lenguaje XML. Sindicación de contenidos (RSS). Aplicaciones.

Web 3.0 (Web semântica): Características. Metadatos. Inteligência artificial. Procesamiento del Lenguaje Natural (PNL) Taxonomias y Ontologias.

Web 4.0 (Web ubicua): Características. Interacción entre dispositivos inteligentes. Internet móvil o Internet de las cosas Comprensión del Lenguaje Natural. Big Data. Industria inteligente. Modelos de interacción con el usuario. Red de aprendizaje.

Web 5.0 (Web sensorial – emotiva): Características. Información en tiempo real. Dispositivos que interactuen con el ser humano. Archivos de música, videos e imágenes. Imágenes dinámicas: renderización de imágenes. La importancia de provocar la emoción del usuario.



APORTES 😛





AUTORES 😊

 (Fuchs, et al., 2010), consideran la Web 1.0 como una herramienta utilizada para la cognición, es decir, mediante el conocimiento humano.

La Web permitía acceder “a los contenidos e información en diferentes formatos, la recopilación y almacenaje de los mismos, la interconexión de unos a otros (hipertexto) y la posibilidad de creación” (Aretio, 2007).

Trata sobre los aspectos más humanos de la interactividad en la web. Se trata de conversaciones, redes interpersonales, personalización e individualismo” (Abram, 2005).  

 la “usabilidad e interoperabilidad por parte de los usuarios finales” (IIEMD, 2016).

“Mientras en la Web 1.0 los usuarios eran meros receptores de servicios, en la Web 2.0 producen contenidos (blogosfera), participan del valor (intercambio) y colaboran en el desarrollo de la tecnología. El proceso de comunicación genera, en definitiva, un flujo activo de participación” (Freire, 2008). 


CONCEPTO PROPIO😁

Desde mi punto de vista el internet se ha vuelto una de las cosas vitales para estar conectado con el mundo y el buen uso de este hace que se puedan desarrollar diferentes proyectos y aprendizajes para los estudiantes.

Es una herramienta muy importante en este siglo sobre todo porque ahora la facilidad de tenerlo es mucha hasta el punto de tenerlo hasta en nuestros celulares.

Me parece interesante como ha avanzado pero lo mas importante es que aun no para aqui, ya que cada dia sale algo nuevo para observar o aplicar en el internet.


REFERENCIAS 😎


 IMAGEN 

Desarrollo de Web 1.0 a web 5.0 - Reconocimiento de emociones (geisongil.pro)

VIDEO 

(73) Evolución de la Web 1.0, 2.0, 3.0, 4.0 - YouTube

Fuchs, C. y otros, 2010. Theoretical Foundations of the Web: Cognition, Communication, and Co-Operation. Towards an Understanding of Web 1.0, 2.0, 3.0. Future Internet, 2, pp. 41-59.

Aretio, L. G., 2007. Web 2.0 vs Web 1.0. DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia, Issue 10, p. 4.

Abram, S., 2005. Web 2.0 - Huh?! Library 2.0. Library 2.0, 9(12), pp. 44-45.

IEMD, 2016. IIEMD. [En línea] Disponible en: https://iiemd.com/que-es-web-2-0/ [Último acceso: 29 Marzo 2017].

Freire, F. C., 2008. Las redes sociales trastocan los modelos de los medios de comunicación tradicionales. Revista Latina de Comunicación Social, Issue 63, pp. 287 - 293.



Tema 6: Realidad virtual

 CONCEPTO😊


la realidad virtual “es un entorno en el que la tecnología engaña a tus sentidos para que te sientas como si estuvieras en otro lugar”. Es decir, se trata de una simulación computarizada de espacios diversos en los que podemos interactuar y explorar tal como si estuviéramos ahí realmente.

Aunque no lo parezca, la realidad virtual no es algo nuevo. La diferencia está en que en los 70s y 80s hacían falta equipos gigantescos para lograr resultados menos ambiciosos. Hoy en cambio, ya contamos con lentes que nos regalan una experiencia superior.

Para adentrarse en esta tecnología, el usuario necesita colocarse un casco o unas gafas para empezar con la simulación, estos generalmente están conectados a una computadora, consola o al teléfono móvil.

La experiencia puede ser complementada por guantes controles, sistemas de sonido y con sensores que aumentan el efecto de realidad.

APORTES😛



AUTORES😌

(Según Roehl, 1996): “La Realidad Virtual es una simulación de un ambiente tridimensional generada por computadoras, en el que el usuario es capaz tanto de ver como de manipular los contenidos de ese ambiente”. 

Según Michael Heim , "La realidad virtual es un evento o entidad que es real en sus efectos pero no lo es de hecho.

DODGE, M  sostienen que los mundos virtuales no están en ninguna parte, ya que pueden ser recreados por cualquier ordenador. Ya sea clonados y transportados en disquetes o cualquier otro dispositivo de almacenamiento magnético u óptico, o fluyendo por alguna red en forma de impulsos eléctricos o haces de luz. Corridos desde otro ordenador se despliegan en cualquier lado, ya sea una máquina de escritorio, una notebook o Pad. Los espacios virtuales son capaces de estimular nuestros sentidos del mismo modo que el espacio material al que consideramos "real".

CONCEPTO PERSONAL😙

Desde mi punto de vista es un recurso informático muy innovador e importante dándole un toque diferente a los estudiantes y también generándoles una nueva experiencia. 

Me parece muy importante ya que esto los puede motivar a abordar diferentes temas que se puedan tratar a lo largo de los temas.


REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS 😏

ROEHL, B. (1996). Special Edition Using VRML. Mc Millan Computer Publishers.

Michael Heim (1995). Shared Virtual Worlds for Education: The ExploreNet Experiment. Página Web del Computer Science Department. University of Central Florida.

DODGE, M. y otros (1998). Towards the Virtual City: VR & Internet GIS for Urban Planning. Página Web del Centre for Advanced Spatial Analysis (CASA). University College London. En http://www.casa.ucl.ac.uk/ publications/birkbeck/vrcity.html/.

VIDEO  (73) Realidad Virtual: ¿Cómo funciona? y Usos - YouTube}

IMAGEN Realidad Virtual y Realidad Mixta - Enmedio Comunicación Digital



jueves, 18 de marzo de 2021

Tema 5: Realidad Aumentada

CONCEPTO 👌

La tecnología de realidad aumentada consiste en la integración de contenidos gráficos sobre una vista del mundo real.

Para ello, se utilizan dispositivos como teléfonos móviles o gafas, que añaden la información virtual a la realidad que ve el usuario. En el caso de que se utilice un móvil, el resultado se muestra en la pantalla, aumentando el video que captura la cámara del teléfono.

En el caso de utilizarse una gafa, la experiencia de realidad aumentada se muestra al usuario delante de sus ojos por medio de
una imagen proyectada en la lente de la gafa, generándose un efecto muy similar a un holograma.

La Realidad Aumentada (RA) asigna la interacción entre ambientes virtuales y el mundo físico, posibilitando que ambos se entremezclen a través de un dispositivo tecnológico como webcams, teléfonos móviles (IOS o Android), tabletas, entre otros.

En otras palabras, la RA insiere objetos virtuales en el contexto físico y se los muestra al usuario usando la interfaz del ambiente real con el apoyo de la tecnología. Este recurso viene revolucionando la forma en que lidiamos con nuestras tareas (e incluso, las que les asignamos a las máquinas).

De ese modo, podemos afirmar que la Realidad Aumentada se caracteriza por:

  • combinar el mundo real y el virtual;
  • ofrecer una interacción en tiempo real;
  • adaptarse al entorno en que se insiere;
  • interactuar con todas las capacidades físicas del entorno (en tres dimensiones).



AUTORES

-La Realidad aumentada se basa en metadatos multimediales, los cuales hacen referencia al enriquecimiento de la realidad aportando información pertinente para el usuario por medio de dispositivos de uso diario; esto puede ofrecer muchas oportunidades cognitivas que pueden ser aprovechadas ampliamente en el mundo educativo, como son por ejemplo la capacidad de visualizar conceptos abstractos y objetos tridimensionales. Aunque generalmente se realiza el vínculo entre imágenes o figuras tridimensionales, también puede utilizarse sonidos, generar aromas o sensaciones táctiles (Fabregat 2012).

-(Johnson et al 2016) muestra que la realidad aumentada se vislumbra como una aplicación que se incorporará en las aulas al año 2020.

-Este enriquecimiento de la realidad a través de artefactos tecnológicos, se ha dado principalmente a través de los teléfonos móviles, donde por medio de la cámara, se puede ver en la pantalla el mundo real, al mismo tiempo que se agrega información relevante del mundo virtual por medio de una conexión a Internet, esto da origen al nombre de Realidad Aumentada (RA), término acuñado en 1992 por el ingeniero Tom Caudell (Lee 2012).

¿COMO FUNCIONA? 😋

La integración entre el mundo real (físico) y el mundo virtual es el objetivo principal de esta tecnología. Así, para que la Realidad Aumentada pueda reproducirse, se necesitan 3 componentes fundamentales:

  • un objeto real que funcione como referencia para la interpretación y creación del objeto virtual.
  • La presencia de un dispositivo con cámara —como un teléfono móvil— para transmitir la imagen del objeto real.
  • Un software responsable por interpretar la señal transmitida por la cámara.

A través de la cámara, el objeto real se transmite para el software, que recibe la imagen y la combina con proyecciones 3D.

A su vez, las proyecciones son introducidas en la imagen y sobrepuestas en el entorno físico, reflejando el resultado de la RA al usuario.

APORTES😆



REFLEXION PROPIA😎

Desde mi punto de vista es importante el aprendizaje de esta herramienta ya que promueven diferentes aprendizajes para que los estudiantes se motiven a aprender, además de esto se promueve el aprendizaje virtual y de cierta forma las TICS, todo esto con el fin de que salgan beneficiados, tanto el estudiante como el docente.

Me llama mucho la atención este contexto en el ámbito educativo ya que se pueden generar ambientes donde el estudiante puede experimentar diferentes sensaciones y lugares y porque no , el docente puede evaluar o sacar provecho de esto.

Es importante también diferenciar que esto aparte de ser entretenido también puede ser educativo y mesclar  estas estrategias.


REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS😄

Imagen Para qué nos pueden servir la realidad aumentada y la realidad virtual (mglobalmarketing.es)

Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A. y Hall, C. NMC Informe Horizon 2016 Edición Superior de Educación. Austin, Texas: The New Media Consortium (2016) 

Lee, K., Augmented reality in education and training, doi: 10.1007/s11528-012-0559-3, TechTrends, 56(2), 13-21 (2012)

Fabregat, R., Combinando la realidad aumentada con las plataformas de e-elearning adaptativas. https://goo.gl/8bfqBL, ISSN: 1690-7515, Enl@ce Revista Venezolana de Información, Tecnología y Conocimiento, 9 (2), 69-78 (2012)




lunes, 8 de marzo de 2021

Tema 4: Gaminifcacion

 GAMIFICACION 💫

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los

 juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: 

sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar 

acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los 

últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.

Objetivos de la gamificación😉

“Intentamos potenciar al máximo las habilidades de los niños a través de la experimentación y el juego, puesto que mediante la experiencia y la diversión creemos que es más fácil alcanzar aprendizajes más significativos y funcionales”, explica  Bernardo Jareño Manclús, maestro del Colegio Alberto Sols, en Sax (Alicante), refiriéndose a su experiencia con la gamificación en el aula con herramientas de la gamificación como Classdojo y Symbaloo. Pero, ¿cuál es la finalidad de utilizar esta técnica?

Cualquier actividad realizada en contexto de la gamificación busca lograr tres claros objetivos: por un lado la fidelización con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando. Por otro lado, busca ser una herramienta contra el aburrimiento y motivarles. Finalmente, quiere optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.

                                           AUTORES  😗    

El término “Gamificación” es bastante reciente, su primer uso documentado data del  año 2008 (Deterding, Dixon, Khaled y Nacke, 2011).

Karl. M. Kapp (2012) es, junto a Zichermann y  Cunnigham, otro de los autores menciona que  la gamificación es “la utilización de mecanismos, la estética y  el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el  aprendizaje y resolver problemas” 

El ámbito educativo la Gamificación se refiere al uso de elementos del  

juego para involucrar a los estudiantes, motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y  

la resolución de problemas (Kapp, 2012). 



APORTES👽

 


(67) ¿Qué es la Gamificación en la educación? | #PalabraMaestra - YouTube



CONCEPTO PROPIO💙


Desde mi punto de vista la gamificación son una serie de estrategias didácticas a través de juegos con el fin de generar aprendizaje tecnológico, también es un ambiente de interacción y de lograr objetivos pero todo con fines de aprendizaje. 

Para mi es una herramienta muy valiosa ya que todo mundo quiere divertirse y de esta forma se puede sacar provecho, como por ejemplo en las clases donde son monótonos los temas ,se debe un poco acercar hacia estas herramientas.

Tambien puede servir para realizar diversos concursos con el fin de generar una competencia sana todo con el fin de generar un nuevo conocimiento. 







REFERENCIAS 😁


KAPP, M ( 2012The Gamification of Learning and InstructionGame-based Methods and    

             Strategies for Training and Education (p-9) Recuperado de : 

20GAMIFICACI%C3%93N%20APLICADO%20AL%20%C3%81MBITO%20E UCATIVO_0.pdf 


ZICHERMANN, G Y CUNNINGHAM, C (2011) El potencial de la gamificación APLICADO AL ÁMBITO EDUCATIVO 


IMAGEN GAMIFICACIÓN: 27 herramientas para clase que te engancharán (educaciontrespuntocero.com)


Perfil

¿Quien soy?

 Mi nombre es Sergio Nicolás Salcedo Romero, estudiante de la Licenciatura en Educación Física Deporte y Recreación de la Universidad Libre....