Genially es una aplicación web para realizar presentaciones interactivas. Genial.ly te ofrecer un surtido de plantillas y recursos para que la creación de contenidos sea muy sencilla.
La forma de trabajar con esta aplicación es crear presentaciones al estilo del power point en las que se insertan diapositivas con diferentes formatos de presentación. Genially te guía en el proceso y te permite acceder a un conjunto de recursos para crear presentaciones interactivas, contenidos educativos, contenidos para redes sociales o presentación para empresa.
AUTORES😋
Ferrera, Z. (2019). Nos comparte que Genially, es un software en línea que permite crear presentaciones animadas e interactivas.
Baena. (2018). Nos dice que Genially, es una plataforma se está constituida en base a tres pilares fundamentales:
Los usuarios: destinados a entornos de la educación por su gran utilidad, así como también para empresas comerciales y de diseño, además son utilizadas dentro de los medios de comunicación para su publicidad.
La competencia: Existe varias herramientas que diseñan presentaciones es por ello que Genially busca seguir actualizándose para tener mejor acceso a su plataforma.
La visión de socios: da importancia para mejorar continuamente y así cumplir el objetivo de diseño de este objeto virtual de aprendizajes para el que fue crea.
González. (2019). Es considerada como una plataforma online, que presenta una variedad de opciones que permite crear contenidos interactivos mediante el diseño de presentaciones animadas y llamativas como: pósteres, infografías, mapas, videos, entre otros donde se puede combinar textos con imágenes, fotos, audios; dentro de los ambientes educativos se diseñan estas diapositivas con el objetivo que los estudiantes participen activamente y de forma dinámica dentro del proceso enseñanza-aprendizaje.
VIDEO😁
CONCEPTO PROPIO😜
Es de suma importancia conocer este tipo de herramientas ya que nos permiten realizar una clase didactica y entretenida para nuestros estudiantes que a demas de esto tendran una motivacion adicional y es que ademas de aprender algo podran hacerlo a travez de un juego.
Garcia Cordova (2002) nos comparte que el cuestionario, es un sistema de preguntas ordenadas con coherencia, con sentido lógico y psicológico, expresado con lenguaje sencillo y claro. Permite la recolección de datos a partir de las fuentes primarias. Está definido por los temas que aborda la encuesta.
Aravena y cols. (2006) la definen como “una estrategia de investigación basada en las declaraciones verbales de una población concreta, a la que se realiza una consulta para conocer determinadas circunstancias políticas, sociales o económicas, o el estado de opinión sobre un tema en particular”.
Meneses, J (2016) el cuestionario es la técnica o instrumento empleado, para la metodología de encuestas y es el conjunto de pasos organizados para su diseño y administración, y para la recogida de los datos obtenidos.
Desde mi punto de vista es una herramienta vital sobre todo en esta época donde todo es virtual y no podemos encontrarnos presencialmente, por ende para los docentes es un facilitados para la evaluación de los temas que se han visto.
Para nosotros como futuros docentes es de vital importancia aprender a utilizar estas herramientas ya que el futuro es el ahora y todo se maneja virtualmente también por eso que es necesario, aprenderlo y enseñarlo.
Aravena, M., Kimelman, E., Micheli, B., Torrealba, R., y Zúñiga, J. (2006). Investigación
educativa I. Universidad Arcis, Chile. Recuperado de
http://jrvargas.files.wordpress.com/2009/11/investigacion-educativa.pdf
Cebrián (1987), destaca las siguientes: Da permanencia a los mensajes y permite su intercambio y conservación.
Permite la reproducción instantánea de lo grabado.
Tiene un soporte reutilizable un número determinado de veces.
Permite la ordenación de los distintos planos y secuencias en un proceso de
edición.
Es un soporte de soportes, pues admite el trasvase de producciones
realizadas por otros procedimientos.
Presenta baja definición de imagen.
Genera procesos de micro comunicación originales
El video, es posible obtener muchas consideraciones de orden didáctico desarrolladas por
diversos autores. Sin embargo, es interesante presentar algunas de ellas
por considerarlas precisas en sus planteamientos; para lo cual es necesario referir las ventajas e inconvenientes que ofrecen el video didáctico
según Pérez Marqués (1999)
M. Schmidt (1987) también nos ofrece su
propia clasificación; en este caso, en función
de los objetivos didácticos que pueden alcanzarse con su empleo. Éstos pueden ser instructivos, cuya misión es instruir o lograr que los
alumnos dominen un determinado contenido;
cognoscitivos
CONCEPTO PROPIO
Es muy importante realizar este tipo de herramienta que suele ser vital para lo académico y lo didáctico de la clase, en lo personal le da un toque de calidad ya que además de captar la atención en imágenes sirve para aprender cualquier tema. También ayuda a aprender las TICS ya que siendo una herramienta virtual nos lleva un poco mas a este mundo.
Sirve como herramienta llamativa ya que se le puede poner música y imágenes de apoyo que suelen ser muy importante a la hora de mostrar un tema, desde mi punto de vista a veces las exposiciones suelen ser monótonas donde algunas veces se pierde la importancia y atención del tema y esta estrategia es muy buena sobre todo para la atención de los estudiantes.
CEBRIÁN, M. (1987) El vídeo Educativo. Actas del II Congreso de
Tecnología Educativa. Sociedad Española de Pedagogía. PP.- 55- 74.
Marques, P (1999) (última revisión 3/08/10). Los vídeos educativos:
tipología, funciones, orientaciones para su uso. [Documento en
línea]. Disponible en: http://dewey.uab.es/pmarques/videoori.htm
SCHMIDT, M. (1987): Cine y vídeo educativo. Madrid,
MEC
La historieta, también conocida como cómic, tira cómica, comiquita, novela gráfica o arte secuencial, es un género artístico y periodístico que consiste en una serie de viñetas ilustradas, con o sin texto de acompañamiento, que al ser leídas en secuencia recomponen un relato.
Las historietas pueden realizarse sobre papel o en forma digital (se llaman entonces e-cómics o webcomics), ya sea como una tira de recuadros, una página completa, una revista o un libro completo. Sus relatos pueden ser de índole humorística o satírica, juvenil, infantil o pueden ser narraciones literarias.
Numerosos estudiosos de este género lo califican como el noveno arte, ubicándolo entre las Bellas Artes junto con la pintura, la literatura y el cine, con quienes tiene más en común.
ESTRUCTURA😉
La estructura del cómic o historieta se compone usualmente de:
Viñetas. Recuadros en los que se representa la acción y que distinguen al universo imaginario del resto de la página en blanco. Pueden ser de distinto tamaño, incluso abarcar la página entera.
Ilustración. Representación de la realidad imaginada, que tiene lugar dentro de las viñetas a través de un trazo artístico de estilo propio, dependiente del autor.
Fumetti o bocadillo. Globos de texto que aluden a las distintas representaciones del habla (de los personajes o del narrador) en el relato visual.
Líneas de expresión. Conjunto de caracteres gráficos que acompañan a la ilustración y afinan lo expresado, añadiendo sentidos difíciles de expresar visualmente como el movimiento, la sensación, etc.
Onomatopeyas. Expresiones verbales del sonido de las cosas, muy empleadas en la historieta.
Historia o anécdota. Temática general de la obra, ya sea un relato extenso como una novela, por entregas como una revista o un “gag” cómico de tres viñetas.
AUTORES 😘
Rodríguez Diéguez
(1988), continúa la propuesta de Gubern considerando a la historieta como una
narración y añade un elemento fundamental: considerar la viñeta como elemento
constitutivo base de la historieta.Fuente: Pacarina del Sur -
http://www.pacarinadelsur.com/home/pielago-de-imagenes/830-la-historieta-como-objeto-de-estudio?
- Prohibida su reproducción sin citar el origen.
GREIMAS, A. J. y
COURTÉS, J. (1979). “Por una parte, un
medio de comunicación de masas, impensable sin este requisito de difusión
masiva; por la otra, un sistema de significación con un código propio y
específico, tenga o no una difusión masiva.”Fuente: Pacarina del Sur -
http://www.pacarinadelsur.com/home/pielago-de-imagenes/830-la-historieta-como-objeto-de-estudio?
- Prohibida su reproducción sin citar el origen.
LÓPEZ FORERO, Luis (1990)“La historieta es una narración construida por medio de
imágenes dibujadas en papel, enlazadas encadenadamente por la presencia más o
menos frecuente de los mismos personajes, por una continuidad temporal que
supone la inclusión de textos y por la lógica implícita de una misma narración,
impresa en una gran cantidad de ejemplares y difundido por los canales sociales
que corresponden a su propia naturaleza”.Fuente: Pacarina del Sur -
http://www.pacarinadelsur.com/home/pielago-de-imagenes/830-la-historieta-como-objeto-de-estudio?
- Prohibida su reproducción sin citar el origen.
Esta es una herramienta muy importante para narrar historias a través de dibujos y diálogos y también puede servir para enseñar un tema especifico.
También se pueden reflejar emociones y todo lo que surja en la imaginación de la persona, me parece muy divertido y además de esto educativo donde se ponen a prueba las habilidades comunicativas de las personas para darse a entender.
RODRÍGUEZ DIEGUEZ, José Luís (1988). El comic y su utilización didáctica, Los
tebeos y la enseñanza. Madrid, España: Editorial Gustavo Gili.Fuente: Pacarina del Sur -
http://www.pacarinadelsur.com/home/pielago-de-imagenes/830-la-historieta-como-objeto-de-estudio?
- Prohibida su reproducción sin citar el origen.
LÓPEZ FORERO, Luis (1990). Introducción a los medios de comunicación. Colombia: Universidad Santo Tomás.Fuente: Pacarina del Sur -
http://www.pacarinadelsur.com/home/pielago-de-imagenes/830-la-historieta-como-objeto-de-estudio?
- Prohibida su reproducción sin citar el origen.
GREIMAS, A. J. y COURTÉS, J. (1979). Diccionario razonado de la teoría del lenguaje. Madrid, España: Editorial Gredos.Fuente: Pacarina del Sur -
http://www.pacarinadelsur.com/home/pielago-de-imagenes/830-la-historieta-como-objeto-de-estudio?
- Prohibida su reproducción sin citar el origen.
Desde mi punto de vista esta es una herramienta didáctica que sirve para crear diferentes escenarios a través de historias donde los estudiantes pueden realizarlo a través de su imaginación o plasmar historias que han sucedido.
Los que realizan las diferentes historias pueden adquirir diferentes competencias como las comunicativas donde pueden expresar sus ideas por medio de esta herramienta.
Utilizar los comics para presentaciones en el aula, proyectos finales o exposiciones personales de una forma amena e inspiradora.
Incentivar el uso de herramientas creativas como Pixtón para el desarrollo de historias, cuentos o experiencias personales.
AUTORES😘
Pixton es una herramienta web en español para crear cómics usando figuras, escenas, personajes. Se puede utilizar las figuras de las que dispone la herramienta web, añadiendo solo diálogos de los personajes o, por el contrario, se puede crear los cómics desde el principio, seleccionando escenas, personajes, añadiendo objetos y diálogos.
Héctor (2014) nos comparte que es una herramienta 2.0 para crear y compartir comics, esa tipología textual que tantas veces queda olvidada en las aulas.
Villegas. D (2012) nos comparte que es una herramienta en línea para construir comic desde cero y sin mayor conocimiento de herramientas computacionales, con mucha facilidad y gran atractivo, estando completamente en español, permitiendo crear los comic que se necesiten desde una amplia galería de escenarios, elementos y personajes, los cuales se pueden modificar tanto en movimiento como en expresiones faciales para tener muchas más posibilidades.
¿QUE APRENDI?😜
Esta herramienta me parece interesante y sinceramente es la primera vez que la uso, me parece que es muy buena a la hora de realizar una historieta con sus personajes. Además de esto estos se pueden editar tanto sus facciones como sus posturas dependiendo lo que queramos decir.
También hay que decir que algunas situaciones están bloqueadas y que debemos pagar para usarlas pero de resto me parece muy buena para la realización y creatividad de una historieta.
Pixton. (s. f.). Educar en positivo. Recuperado 22
de marzo de 2021,
dehttp://educarenpositivo.es/index.php?option=com_content&view=category&layout=rt_gantry:custom&id=34&Itemid=310&lang=es#:~:text
Villegas. D (2012).
Pixton- Herramienta de Construcción de Cómic.
La World Wide Web fue inventada en 1989 por Tim Bermers-Lee, un informático de la Organización Europea de Investigación Nuclear (CERN), como herramienta de comunicación entre los científicos; y es así como surge la Web 1.0.
La Web ha recorrido todo un trayecto que le ha permitido convertirse en un universo vasto de aplicaciones y páginas web interconectadas que mejoran la experiencia del navegante.
A lo largo del tiempo las tecnologías Web han evolucionado de manera que los desarrolladores hoy crean diversas experiencias que cautivan a los usuarios.
La web actual es el resultado del esfuerzo colaborativo de desarrolladores y usuarios y que son posibles gracias a que surgieron diversas herramientas como el HTML5, CSS3 y WebGL entre otros.
Hoy estamos en el umbral de la Web emotiva y sensorial que plantea nuevos desarrollos y el uso de dispositivos ligeros, portátiles y de alta resolución.
Objetivos
Lograr que el alumno comprenda el lenguaje natural (NLU) y técnicas de speech-to-text.
Manejar los nuevos modelos de comunicación máquina-máquina y entender que la Red estará formada por agentes inteligentes en la nube, que serán capaces de comunicarse entre sí y delegar la respuesta al agente adecuado.
Entender el nuevo modelo de interacción con el usuario para evitar que la Web no se convierta en un mero almacén de información para ello el alumno deberá interactuar con estos nuevos modelos, e incluso ejecutar acciones concretas que den respuesta a las necesidades de los usuarios, considerando su uso sobre dispositivos móviles.
Destinatarios
Profesionales, estudiantes, auxiliares de bibliotecas y todas aquellas personas que se desempeñan en una Unidad de Información.
Web 1.0 (Internet básica): Características. Metalenguajes: SGML, HTML. Portales corporativos. Buscadores y directorios temáticos. Metabuscadores.
Web 2.0 (Internet social): Características. Redes sociales. Blogs. Wikis. Folksonomías. Lenguaje XML. Sindicación de contenidos (RSS). Aplicaciones.
Web 3.0 (Web semântica): Características. Metadatos. Inteligência artificial. Procesamiento del Lenguaje Natural (PNL) Taxonomias y Ontologias.
Web 4.0 (Web ubicua): Características. Interacción entre dispositivos inteligentes. Internet móvil o Internet de las cosas Comprensión del Lenguaje Natural. Big Data. Industria inteligente. Modelos de interacción con el usuario. Red de aprendizaje.
Web 5.0 (Web sensorial – emotiva): Características. Información en tiempo real. Dispositivos que interactuen con el ser humano. Archivos de música, videos e imágenes. Imágenes dinámicas: renderización de imágenes. La importancia de provocar la emoción del usuario.
APORTES 😛
AUTORES 😊
(Fuchs, et al., 2010), consideran la Web 1.0 como una herramienta
utilizada para la cognición, es decir, mediante el conocimiento humano.
La Web permitía acceder “a los contenidos e información en diferentes formatos,
la recopilación y almacenaje de los mismos, la interconexión de unos a otros
(hipertexto) y la posibilidad de creación” (Aretio, 2007).
Trata
sobre los aspectos más humanos de la interactividad en la web. Se trata de
conversaciones, redes interpersonales, personalización e individualismo” (Abram,
2005).
la “usabilidad e
interoperabilidad por parte de los usuarios finales” (IIEMD, 2016).
“Mientras en la Web 1.0 los usuarios eran meros receptores de servicios, en la Web 2.0
producen contenidos (blogosfera), participan del valor (intercambio) y colaboran en el
desarrollo de la tecnología. El proceso de comunicación genera, en definitiva, un flujo
activo de participación” (Freire, 2008).
CONCEPTO PROPIO😁
Desde mi punto de vista el internet se ha vuelto una de las cosas vitales para estar conectado con el mundo y el buen uso de este hace que se puedan desarrollar diferentes proyectos y aprendizajes para los estudiantes.
Es una herramienta muy importante en este siglo sobre todo porque ahora la facilidad de tenerlo es mucha hasta el punto de tenerlo hasta en nuestros celulares.
Me parece interesante como ha avanzado pero lo mas importante es que aun no para aqui, ya que cada dia sale algo nuevo para observar o aplicar en el internet.
Fuchs, C. y otros, 2010. Theoretical Foundations of the Web:
Cognition, Communication, and Co-Operation. Towards an Understanding of Web
1.0, 2.0, 3.0. Future Internet, 2, pp. 41-59.
Aretio, L. G., 2007. Web 2.0 vs Web 1.0. DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia, Issue 10,
p. 4.
Abram, S., 2005. Web 2.0 - Huh?! Library 2.0. Library 2.0,
9(12), pp. 44-45.
Freire, F. C.,
2008. Las redes sociales trastocan los modelos de los medios de comunicación
tradicionales. Revista Latina de Comunicación Social, Issue 63, pp. 287
- 293.
la realidad virtual “es un entorno en el que la tecnología engaña a tus sentidos para que te sientas como si estuvieras en otro lugar”. Es decir, se trata de una simulación computarizada de espacios diversos en los que podemos interactuar y explorar tal como si estuviéramos ahí realmente.
Aunque no lo parezca, la realidad virtual no es algo nuevo. La diferencia está en que en los 70s y 80s hacían falta equipos gigantescos para lograr resultados menos ambiciosos. Hoy en cambio, ya contamos con lentes que nos regalan una experiencia superior.
Para adentrarse en esta tecnología, el usuario necesita colocarse un casco o unas gafas para empezar con la simulación, estos generalmente están conectados a una computadora, consola o al teléfono móvil.
La experiencia puede ser complementada por guantes controles, sistemas de sonido y con sensores que aumentan el efecto de realidad.
APORTES😛
AUTORES😌
(Según
Roehl, 1996):
“La Realidad Virtual es una simulación de un ambiente tridimensional generada por computadoras, en el que el
usuario es capaz tanto de ver como de manipular los contenidos de ese ambiente”.
Según Michael Heim , "La realidad virtual es un evento o entidad que es real en sus efectos pero no lo es de hecho."
DODGE,
M sostienen que los mundos virtuales no están en ninguna parte, ya que pueden ser recreados por cualquier ordenador. Ya sea clonados y transportados en disquetes o cualquier otro dispositivo de almacenamiento magnético u óptico, o fluyendo por alguna red en forma de impulsos eléctricos o haces de luz. Corridos desde otro ordenador se despliegan en cualquier lado, ya sea una máquina de escritorio, una notebook o Pad. Los espacios virtuales son capaces de estimular nuestros sentidos del mismo modo que el espacio material al que consideramos "real".
CONCEPTO PERSONAL😙
Desde mi punto de vista es un recurso informático muy innovador e importante dándole un toque diferente a los estudiantes y también generándoles una nueva experiencia.
Me parece muy importante ya que esto los puede motivar a abordar diferentes temas que se puedan tratar a lo largo de los temas.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS 😏
ROEHL, B.
(1996). Special Edition Using VRML. Mc Millan Computer Publishers.
Michael Heim (1995). Shared Virtual Worlds for
Education: The ExploreNet Experiment. Página Web del Computer Science
Department. University of Central Florida.
DODGE, M. y otros (1998). Towards the Virtual City: VR & Internet GIS for
Urban Planning. Página Web del Centre for Advanced Spatial Analysis (CASA).
University College London. En http://www.casa.ucl.ac.uk/
publications/birkbeck/vrcity.html/.
La tecnología derealidad aumentadaconsiste en la integración de contenidos gráficos sobre una vista del mundo real.
Para ello, se utilizan dispositivos como teléfonos móviles o gafas, que añaden la información virtual a la realidad que ve el usuario. En el caso de que se utilice un móvil, el resultado se muestra en la pantalla, aumentando el video que captura la cámara del teléfono.
En el caso de utilizarse una gafa, la experiencia de realidad aumentada se muestra al usuario delante de sus ojos por medio de
una imagen proyectada en la lente de la gafa, generándose un efecto muy similar a un holograma.
La Realidad Aumentada (RA) asigna la interacción entre ambientes virtuales y el mundo físico, posibilitando que ambos se entremezclen a través de un dispositivo tecnológico como webcams, teléfonos móviles (IOS o Android), tabletas, entre otros.
En otras palabras, la RA insiere objetos virtuales en el contexto físico y se los muestra al usuario usando la interfaz del ambiente real con el apoyo de la tecnología. Este recurso viene revolucionando la forma en que lidiamos con nuestras tareas (e incluso, las que les asignamos a las máquinas).
De ese modo, podemos afirmar que la Realidad Aumentada se caracteriza por:
combinar el mundo real y el virtual;
ofrecer una interacción en tiempo real;
adaptarse al entorno en que se insiere;
interactuar con todas las capacidades físicas del entorno (en tres dimensiones).
AUTORES
-La Realidad aumentada se basa en metadatos multimediales, los cuales hacen referencia al enriquecimiento de la realidad aportando información pertinente para el usuario por medio de dispositivos de uso diario; esto puede ofrecer muchas oportunidades cognitivas que pueden ser aprovechadas ampliamente en el mundo educativo, como son por ejemplo la capacidad de visualizar conceptos abstractos y objetos tridimensionales. Aunque generalmente se realiza el vínculo entre imágenes o figuras tridimensionales, también puede utilizarse sonidos, generar aromas o sensaciones táctiles (Fabregat 2012).
-(Johnson et al 2016) muestra que la realidad aumentada se vislumbra como una aplicación que se incorporará en las aulas al año 2020.
-Este enriquecimiento de la realidad a través de artefactos tecnológicos, se ha dado principalmente a través de los teléfonos móviles, donde por medio de la cámara, se puede ver en la pantalla el mundo real, al mismo tiempo que se agrega información relevante del mundo virtual por medio de una conexión a Internet, esto da origen al nombre de Realidad Aumentada (RA), término acuñado en 1992 por el ingeniero Tom Caudell (Lee 2012).
¿COMO FUNCIONA? 😋
La integración entre el mundo real (físico) y el mundo virtual es el objetivo principal de esta tecnología. Así, para que la Realidad Aumentada pueda reproducirse, se necesitan 3 componentes fundamentales:
un objeto real que funcione como referencia para la interpretación y creación del objeto virtual.
La presencia de un dispositivo con cámara —como un teléfono móvil— para transmitir la imagen del objeto real.
Un software responsable por interpretar la señal transmitida por la cámara.
A través de la cámara, el objeto real se transmite para el software, que recibe la imagen y la combina con proyecciones 3D.
A su vez, las proyecciones son introducidas en la imagen y sobrepuestas en el entorno físico, reflejando el resultado de la RA al usuario.
APORTES😆
REFLEXION PROPIA😎
Desde mi punto de vista es importante el aprendizaje de esta herramienta ya que promueven diferentes aprendizajes para que los estudiantes se motiven a aprender, además de esto se promueve el aprendizaje virtual y de cierta forma las TICS, todo esto con el fin de que salgan beneficiados, tanto el estudiante como el docente.
Me llama mucho la atención este contexto en el ámbito educativo ya que se pueden generar ambientes donde el estudiante puede experimentar diferentes sensaciones y lugares y porque no , el docente puede evaluar o sacar provecho de esto.
Es importante también diferenciar que esto aparte de ser entretenido también puede ser educativo y mesclar estas estrategias.
Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A. y Hall, C. NMC Informe Horizon 2016 Edición Superior de Educación. Austin, Texas: The New Media Consortium (2016)
Lee, K., Augmented reality in education and training, doi: 10.1007/s11528-012-0559-3, TechTrends, 56(2), 13-21 (2012)
Fabregat, R., Combinando la realidad aumentada con las plataformas de e-elearning adaptativas. https://goo.gl/8bfqBL, ISSN: 1690-7515, Enl@ce Revista Venezolana de Información, Tecnología y Conocimiento, 9 (2), 69-78 (2012)